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首届乒乓球世界电竞赛事落幕,谁是赢家?
2024-12-05 18:03:38





文 / 阿克下

历史首届国际乒联世界电子竞技锦标赛落下帷幕。


国际乒联世界电竞锦标赛是一项由国际乒联(International Table Tennis Federation,ITTF)主办的世界性乒乓球电竞赛事。赛事为期两天,在瑞典赫尔辛堡体育馆(Helsingborg Arena)线下举行,允许任何有兴趣的观众免费入场观看。


锦标赛分两个阶段进行,首先是开放的男女混合线上资格赛,这项赛事吸引了来自全球212 名选手参赛。两名选手从资格赛中脱颖而出,与ITTF选定的6名精英选手前往瑞典线下,参加决赛阶段。


图片来源:ITTF。


在ITTF选定的6名选手中,既有虚拟乒乓球运动达人,也不乏退役乒乓球运动员。比如,中国选手沙文浩,就曾拿下过2024 年苏州市锦标赛冠军;法国选手安东尼·朗德罗(Antonin 「Anto」 Landreau)在6岁就开始了乒乓球运动生涯,如今20岁的他已经两度拿下法国锦标赛冠军。


图片来源:安东尼·朗德罗社媒。


最终在决赛上,安东宁·朗德罗击败德国人麦克·鲁斯纳(Maik 「Aiphaton」 Reusner),摘得金牌——这也是他在去年新加坡举办的奥林匹克电竞周(Olympic Esports Week, OEW)乒乓球项目上夺金之后,再次拿下乒乓球电竞的冠军头衔。


从官方发言来看,国际乒联世界电子竞技锦标赛,也是一项备受IOC重视的赛事。这项赛事由ITTF主办,获得了ITTF和国际奥委会(IOC)的同时站台。


ITTF主席,IOC委员瑞典人佩特拉·索林在赛前表示,通过拥抱电子竞技和创新,我们(乒乓球运动)不会仅满足于适应时代,而是将为这项运动的未来设定一个新的标准。


图片来源:ITTF。


在与赛事同期举行的国际乒联电子竞技峰会上,IOC主席托马斯·巴赫致辞:通过拥抱电子竞技,你们为这项运动注入了新的活力。这种创新的方式,能够将乒乓球的乐趣传给更多的人。


上述这些内容——无论是选手资料、赛事愿景还是IOC高官发言,都可以在IOC和ITTF的官网上查到。


但有一个角色好像被忽略了。


厂商呢?


本次赛事采用的乒乓球游戏项目名叫Eleven Table Tennis,由For Fun Labs制作发行,在2016年就已推出。上架至今,Eleven Table Tennis在steam上拥有2920条评论,斩获「特别好评」。


其中最有代表性的一条评价,是Eleven Table Tennis通常是玩家向没接触过过VR设备的好友们,所展示的第一款游戏。


可以看出,Eleven Table Tennis是一款相当优秀VR体感游戏,但在ITTF和IOC有关赛事的相关信息中,留给这款游戏,以及背后的游戏厂商的介绍内容极其有限。


在2023年ITTF首次宣布,将要举办乒乓球电竞世界锦标赛时,他们对这款游戏以「VR乒乓球」(VR Table Tennis)进行泛泛指代,而不是使用游戏名Eleven Table Tennis。


在今年10月份的赛事与高中ITTF倒是提及了游戏本名,厂商For Fun Labs及相关品牌Eleven VR,但并未对其及进行任何介绍——至少与IOC和ITTF的愿景相比,观众们无法从任何官宣中获取任何有关这家公司的信息。

作为补充,在此简单介绍一下For Fun Labs这家公司。


图片来源:For Fun Labs。


For Fun Labs于2016年诞生于美国德州奥斯汀,由Hamzeh Alsalhi和Roman Rekhler共同建立。他们的自我介绍,是「一小群开发VR游戏的程序员。」时至今日,For Fun Labs也只有18名员工,仅拿到过一笔35万美元的融资。


在建立的第一年,For Fun Labs就推出了Eleven Table Tennis这款游戏。目前为止,他们还推出了VR匹克球游戏Eleven Pickleball,以及一款将乒乓球弹入塑料杯的,模仿美国传统派对游戏的Bounce Shot。


联合创始人Roman Rekhler,图片来源:Roman Rekhler社媒。


可以看出,在和ITTF与IOC合作的过程中,身为游戏厂商的For Fun Labs是绝对弱势的一方。


在2023年官宣时,国际乒联主席佩特拉·索林着重感谢的是「一直走在 VR 乒乓球运动前沿的法国乒乓球联合会」。而For Fun Labs首席技术官兼创始人Roman Rekhler的发言则是「能够获得国际乒联的支持和认可,代表了我们的成功」。


如今,电竞奥运会举办在即,电竞入奥话题已经告一段落。在这样的语境下,强势单体联去领导弱势游戏厂商将会成为一种常态。国际乒联世界电子竞技锦标赛上,ITTF与游戏公司For Fun Labs之间的关系仅仅是常态下的一个缩影。


图片来源:OEW官网。


在去年举办的奥林匹克电竞周上,我们就发现了这种趋势。


当时最具代表性的例子有两个:国际自行车联盟(UCI)与虚拟骑行软件公司Zwift之间的合作,以及国际射击运动联合会(ISSF)与游戏厂商Epic Games之间的合作。分别对应OEW上的Zwift Cycling和堡垒之夜。


Zwift自带体育基因,最早的官宣口径也是「室内自行车健身软件」,与传统体育有着极好的匹配度,再加上Zwift一直与国际自行车联盟保持了良好关系,所以Zwift所有的功能和内容,都在OEW上得到了完美的体现。


Epic Games则是一家传统游戏厂商,也是一家规模十分庞大的游戏公司,旗下产品堡垒之夜也是一款以射击玩法为主的游戏。这样的游戏厂商,是无法被单体联领导的。


因此我们看到的是,OEW上的堡垒之夜项目,被阉割到体无完肤。


图片来源:OEW官网。


从IOC、整个国际传统体育界对于电子竞技的诉求出发,他们要为奥运会获取日渐流失的年轻观众,同时兼并电子竞技在全球范围内的影响力。


而从厂商角度出发,他们需要的也不仅仅是用传统体育和奥运为自己背书那么简单。借由传统体育的大舞台,让更多人对自家产品产生兴趣,可能才是游戏厂商们更深层次的诉求。


回到这次国际乒联世界电子竞技锦标赛上来,宏观来看这次赛事的确具备更多积极的意义。


它的确从更加数字化的角度,以更有趣味性的方式推广了乒乓球这项运动,也确实地让更多乒乓球爱好者关注到了Eleven Table Tennis这款优秀的游戏。但从游戏厂商的角度出发,这也并不是一种能够支持长期发展的合作模式。


如今,明年的电竞奥运会已成定局。在这之前,奥林匹克虚拟系列赛、奥林匹克电竞周、以及这次的国际乒联电竞锦标赛已经为厂商+单体联之间的合作提供了多个示例。


三次赛事,厂商与传统体育之间的合作关系并未发生本质上的改变。强势厂商需要自断一臂才得以入场,弱势厂商更是得言听计从鞍前马后。


如果在明年之前这种现状仍无法被改变,那么游戏厂商对于电竞奥运会的期待值可是要打上一个大问号。



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