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碾压人类的超级AI,赞助棋界巅峰大赛了
2024-09-25 20:00:00


文 / 王帅


在陈思诚导演、上映一个多月便揽下3亿票房的谍战片《解密》中,主人公容金珍是一位民国时期的数学天才,大学毕业后本已开始从事「机器人脑」的研究工作,却在机缘巧合之下被谍报机关招募,自此一生奉献给了密码破译。


而他最大的兴趣爱好,就是下棋。


你当然看得出来,剧情里所谓的「机器人脑」,就是电脑的雏形。


我们为什么要把这两件事拿出来放到一起讲?因为棋类运动所要求的高度规则化、程序化的演算能力,与计算机的底层逻辑不谋而合。


事实恰恰如此,无论是「计算机之父」冯诺依曼,还是「人工智能祖师爷」阿兰·图灵,都对棋类项目青睐有加。他们编写的程序,也往往喜欢用下棋进行测试。


计算机早期测试中,棋类起到了重要作用  图源:city-of-stars


那是上世纪40年代的故事。两位大神恐怕也没有想到,如今,人工智能已经「翻身做主人」了。


9月12日,世界国际象棋联合会(FIDE)官方宣布,科技巨头谷歌(Google)正式成为2024年国际象棋世界冠军赛的冠名赞助商。


谷歌,是大家熟悉的那个搜索引擎,同时。它也是那个打得柯洁崩溃痛哭、打得李世石一落千丈的AlphaGo的创造者。


现在,带着进化升级、可以通吃围棋、日本将棋、国际象棋三大项的AlphaZero程序,谷歌成为了人类国际象棋巅峰对决的金主。


这似乎也预示着,在这个人类智慧千年结晶的领域,人工智能正在实现接管。


图源:FIDE



当然,这是一笔好签约


在展开我们的讨论之前,还是要从商业的角度对这次签约做一个全面的介绍。


2024年国际象棋世界冠军赛,将于当地时间11月23日至12月15日在新加坡圣淘沙名胜世界度假区举办。


其中的重头戏,正是现任棋王丁立人接受年仅18岁的印度国际象棋特级大师多曼拉朱·古凯什(Dommaraju Gukesh)挑战的「王冠之战」。


这场比赛——连同整个冠军赛期间的其它各场比赛——都将被冠名为「由谷歌呈现」。


世界棋王丁立人  图源:FIDE


此外,谷歌还将通过搜索引擎、旗下的视频平台YouTube以及谷歌自家的AI矩阵,「全方位增强全球棋迷的赛事体验,借助科技创新拓展赛事维度,提升国际象棋世界冠军赛的知名度,升级比赛的宣传与转播,为国际象棋吸引新一代受众。」


新加坡国际象棋协会CEO、国际象棋特级大师吴伟铭(Kevin Goh)则为这笔签约定了性:这是自1995年因特尔赞助加里·卡斯帕罗夫(Garry Kasparov)和维什瓦纳坦·阿南德(Viswanathan Anand)的对决至今,近30年来「第一次有国际级的科技龙头企业愿意赞助全球最重要的国际象棋赛事。」


1995年因特尔赞助国际象棋冠军赛  图源:YouTube


国际棋联首席执行官埃米尔·苏托夫斯基(Emil Sutovsky)喜形于色:「这是我们这项运动的里程碑。」


各方均未透露本次赞助的具体金额,但据新加坡《海峡时报》估算,狮城承办本届世界冠军赛的总成本约为850万美元,其中250万要用作赛事奖金池,而支付给国际棋联的授权费为110万美元。


自然,对于世界上大多数商业化水平和影响力不算高的体育项目来说,能签下谷歌这样的赞助,都是值得大书特书的业绩。


与此同时,国际象棋也正在经历历史上的一段「小阳春」。线上平台的兴起叠加前几年的疫情,反而让国际象棋「重获新生」,在世界各文化区域和各个年龄段都形成了较为稳定的消费群体。


据多家调研机构统计,目前国际象棋市场在全球的年复合增长率在4%左右,市场规模已经来到10亿美金量级。


国际象棋市场迎来增长期。图源:Chess.com


而对于谷歌来说,能够成为国际象棋世界冠军赛的冠名赞助商,也颇有些「一统江山」的意味。


在过往数次经典的人机大战中,谷歌的AI其实只能算是后起之秀。人尽皆知的「深蓝」是IBM的杰作,此后各国又纷纷用自家制造的超级计算机完成了不同棋类的演算,直到谷歌用AlphaGo攻克「人类智力运动最后的堡垒」围棋,彻底绝了念想的人们,又瞬间失去了关注AI算法下棋的兴趣。


事实上,谷歌最新版本的AlphaZero,此前的上位之旅所击败的对手已经不是人了。


国际象棋,它战胜的是开源引擎Stockfish;日本将棋,它打掉了日本人自己研发的计算程序Elmo;至于围棋,它则理所应当地超越了自己的上一代AlphaGo。


所以对国际象棋世界冠军赛的冠名,也可算作是谷歌送给AlphaZero的一场迟来的「加冕」:没有人——以及程序——可以在下棋的世界打败它了。


就像吴伟铭在官宣声明中所说的那样:「过去数年,谷歌的人工神经网络自学习程序AlphaZero,令整个国际象棋界为之倾倒(captivated)。」


通杀三大棋的AlphaZero登上《科学》杂志封面  图源:Science


那么,为什么说这笔赞助会让人心情复杂呢?



但「荒诞感」真得很重


谷歌亚太区首席市场官西蒙·卡恩(Simon Kahn)的表达或许提供了答案:「棋类运动的美妙之处,正在于这项运动在不断启发和挑战我们。」


不同于其它体育运动中,AI的作用是辅助、是服务、是带来更好的虚实融合,让某个项目进化出更多可能;以棋牌为主的智力运动,AI就是那个假想敌、那个大boss、那个封死一切去处的终点。人类此前无数次的宣战,就是为了证明人脑在复杂情景进行混沌决策能力的「不可战胜」。


在棋类运动中,人和AI长期保持对抗  图源:DABUS


然而,当这些宣战最终归于徒劳,人类在棋类项目中对AI的运用,就迅速滑向了另一个极端。


这样的心理倒也不难理解,当AI已经把原本不可能的棋艺穷举变成现实,而这种现实又恰恰是人脑终生不能及的存在,所谓精进、钻研和探索,某种程度上就失去了意义。


这种失落类似于小说《三体》中,三体人用智子封锁了人类的科技树,直接逼疯了很多大科学家。


「反正没有意义了,不如就自己多捞点吧。」


于是我们看到,与AI技术进步所相伴的,却是棋界越来越夸张的「假赌黑」。


如果说,背AI棋谱这种纯功利化的行为,还可以勉强解释为运动员对自身竞技能力和全局算力的训练。那借助AI科技作弊,就彻底玷污了棋类运动的本质,把人变成了机器的「奴隶」。


不得不提的,就是当年闹得沸沸扬扬的「汉斯·尼曼(Hans Niemann)疑似作弊事件」,虽然经过漫长的调查和谈判,涉事各方最终达成了私下和解协议,但此事还是将「通过在贴身衣物(鞋垫内)甚至体内(比如牙齿、肛门)藏置微型传感器接收场外指令」这样的高科技作弊的可行性大白于天下。


汉斯·尼曼在比赛中  图源:Grand Chess Tour


即使尼曼始终坚称从未使用过所谓的「肛珠」,但他也承认,在此前让自己排名飞升的大量线上比赛中接受过AI「指导」。


2023年国内举办的全国象棋民间棋王争霸赛同样爆出了「疑似使用肛珠」的丑闻。但由于高科技作弊方法极其隐密,除非掌握确凿的证据,否则可能永远难以定论。


简言之,AI对棋类运动居高临下的降维打击,一旦被别有用心地利用,就会给智力竞技的公平原则带来巨大的伤害,甚至可能摧残这一项目的根基。


因此,虽然在官宣文稿里没有明说,但谷歌对世界冠军赛的赞助,必然包含用最先进的棋类AI反作弊的诉求——用AI反AI,人类只能靠边站。


至于近期被公示的中国象棋「王天一、王跃飞假棋案」,拨开表面的迷雾,内里甚至也能看出AI「作祟」的身影


图源:中国象棋协会


据《中国新闻周刊》报道,当事人王天一早在发迹之初,就有过使用AI作弊的争议。有人曾拆解他的棋路,发现其行棋逻辑与常人迥异,却和象棋软件的下法高度类似。


而被终身禁赛的「买卖棋事件」,究其本质,也是由于中国象棋允许发生和棋,这就使得当实力较弱者遇上王天一这样的大佬时,往往会选择背AI生成的「和棋棋谱」,让强手无计可施,损失大量积分。


所以身为「中国象棋第一人」的王天一之所以还要买棋,某种程度上也是因为人脑已无力突破AI的棋路封锁。


这就是所谓「荒诞感」的根源。在下棋的世界里,人脑比起AI已经完全是低维的存在,却仍然在被锁死的空间里,盘算着那些蝇营狗苟的脏事。


就好像在获知人类应对三体世界的入侵种种煞有其事的计划后,三体只轻描淡写地回复了一句「我不在乎。」


是的,不管如今的人类在棋牌世界再怎么折腾,搞出什么好坏动静,从AI的视角出发,就是四个字而已——


「我不在乎。



如何「自娱自乐」?


我们无意抹杀棋类运动之于人脑开发的重要意义。这些最古老的「即时战略游戏」能够传承千年,对人类整体智力思维的促进作用不言自明。


况且对于99%的普通人而言,我们终其一生也达不到挑战AI的程度,能成为人中高手已属难得。


只不过,哪怕是作为一项人类「自娱自乐」的游戏,下棋也面临着与其他古老运动相同的困境:难以吸引年轻世代。


事实上,由于疫情带来的国际象棋的市场增长,有相当一部分原因还要归结于大热美剧《后翼弃兵》的全球爆火,在电视剧带来的极大可视化中,国际象棋的魅力才得以充分彰显。


现象级美剧《后翼弃兵》带动国际象棋潮  图源:Netflix


总之,要想让更多新消费者因为体验到下棋的乐趣而入坑,光靠项目本身,已经远远不够了。


而在竞技规则无法改变的前提之下,本就起源自战场模拟的棋类对战,其实就可以学习即时战略电竞的包装模式,用更为动态、酷炫和华丽的虚拟视效,让孩子们有兴趣迈出走入棋类世界的第一步。


本世纪初,曾有一部张卫健主演的冷门电视剧《棋武士》,其剧情设定就把中国象棋从棋盘上的对弈变成了真正的生死游戏,每个棋子都由对应的武士担当。执棋者走一步,武士就要同步移动。而能否成功吃子,则要看对垒的两颗「棋子」谁能击杀谁。


图源:《棋武士》剧照


我们当然不需要真人角斗这般残忍,但这样的视觉体验,如果能够用AI的虚拟现实表达出来,把两方大脑中的战争博弈具象化为精彩的战斗场景,或许会为整个棋界找到新的吸引力和增长点,也可以让大师们创造的经典名局和那些流传至今的「神之一手」得到更生动的传播载体。


日漫《游戏王》中的战斗手牌和《哈利波特》里的巫师棋,每每让观众大呼过瘾,却在现实世界求之不得。


而现在,人工智能的进步已经足以通过AR、VR等视觉技术给略显严肃呆板的竞技棋牌带来震撼的革新。棋类运动的进化,或许只差一个「破壁者」。


既然横竖都是自娱自乐,不如让AI帮我们玩得开心点。


头图图源:Google


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